Tutorat système & Jeu du mouton

Thomas Vantroys, Nathalie Devesa & Xavier Redon

1   Description générale du projet

1.1   Objectif

L'objectif est de créer des costumes (des tee-shirts en l'occurrence) et un logiciel permettant de jouer à un jeu collectif. Le jeu s'intitule 'le jeu du mouton" et il consiste à parier sur la réaction des autres joueurs.

1.2   Règle du jeu

Avant le lancement d'une partie, chaque joueur choisit le rôle du mouton blanc ou le rôle du mouton noir. Dans le rôle du mouton blanc, le joueur doit s'efforcer de suivre le même comportement que les autres joueurs quelque soit leur rôle. Dans le rôle du mouton noir, le joueur doit arriver à se distinguer des autres joueurs. Dans cette version du jeu, les groupes sont constitués en fonction de leur position. Les cinq positions possibles sont : buste droit, buste penché vers l'avant, buste penché vers l'arrière, corps penché vers la droite, corps penché vers la gauche.

Un étape commence par un avertissement de la part du contrôleur, les joueurs ont alors quelques secondes pour prendre position. Les positions sont relevées et les groupes formés. Un mouton blanc se trouvant dans un groupe de cardinalité non maximale est éliminé. Un mouton noir se trouvant dans un groupe de cardinalité non minimale est éliminé. Une autre étape est lancée avec les joueurs non éliminés. Le jeu se termine quand il ne reste plus qu'un ou deux joueurs. Ces joueurs sont déclarés gagnants.

1.3   Architecture générale

Les costumes remontent les informations de leur capteur de position à un serveur de jeu qui décide des joueurs éliminés à chaque phase du jeu. Le costume est réalisé à base d'Arduino Lilypad.

La remontée des données se fait par communication sans fil XBee entre le costume et un processus client tournant sur le PC associé au costume puis par TCP/IP entre le processus client et un serveur de jeu central. Le serveur central est choisi parmi l'un des processus client.

L'architecture de communication est établie en utilisant un exécutable d'administration sur chaque PC qui demande au processus client d'établir une connexion TCP vers le serveur de jeu. La communication entre l'exécutable d'administration et le processus client est réalisée par une file de messages (IPC).

1.4   Conception du costume

Le costume est réalisé avec un module Lilypad intégrant un micro-contrôleur atmega328p, un module de communication série sans fil XBee et divers capteurs et actionneurs ; un accéléromètre, une led RVB, un vibreur et un buzzer.

La programmation du micro-contrôleur se fait en utilisant l'IDE arduino. L'algorithme du micro-contrôleur consiste en la lecture des ordres arrivant sur le port série et en la réalisation des actions ou mesures demandées. Les valeurs mesurées sont renvoyées via le même port série.

Prenez soin de configurer vos deux modules XBee pour qu'ils puissent communiquer entre eux sur une fréquence leur étant propre.

1.5   Conception de l'application client/serveur

L'application implante deux fonctionnalités. Une fonctionnalité de gestion de costume qui est activée si le joueur participe à un jeu et une fonctionnalité de serveur de jeu qui est activée si d'autres gestionnaires de costumes se connectent à lui.

La gestion du costume est à implanter dans un processus léger dédié. Ce processus se contente de lire les instructions du serveur de jeu arrivant par la connexion TCP et à les répercuter au costume via le port série du PC.

La fonction de serveur de jeu consiste à accepter les connexions des autres gestionnaires de costumes et a superviser un jeu sur demande de l'administrateur. Un processus léger doit être utilisé pour conduire le déroulement du jeu.

Enfin, un dernier processus léger est chargé de traiter les requêtes de l'exécutable d'administration.

1.6   Connexion au serveur de jeu

Quand un gestionnaire de costume C se connecte par TCP au serveur de jeu J, le protocole décrit ci-dessous doit être respecté. La commande SET est suivie d'un mot clef indiquant l'actionneur concerné et de paramètres permettant de le configurer. Voici les syntaxes à utiliser pour ce projet : La commande GET n'a qu'une syntaxe : GET ACCEL. Aucun paramètre n'est requis mais le gestionnaire de costume doit retourner un octet écrit en décimal représentant la position du joueur. Les positions sont notées de 0 à 4 dans l'ordre où elles sont décrites dans la section 1.2.

1.7   Les requêtes administrateur

L'administrateur lance le client d'administration à chaque fois qu'il veut effectuer une requête (la requête est fournie en argument). L'administrateur peut envoyer plusieurs requêtes simultanément, c'est à dire exécuter plusieurs instances du client d'administration simultanément. Les requêtes à disposition de l'administrateur sont les suivantes :
aide :
obtenir la liste des requêtes possibles ;
score :
indique si un jeu est en cours ou si un jeu est terminé, liste les joueurs avec leur état (en lice, éliminé ou à défaut connecté) ;
mode {blanc|noir} :
préciser le mode du joueur ;
connecter <pseudo>:[<port>@]<nom machine> :
se connecter à un serveur distant, lancer le processus de gestion de costume si la connexion est correctement établie ;
deconnecter :
déconnecter le gestionnaire de costume du serveur de jeu, arrêter le processus léger ;
demarrer :
lancer un jeu avec les joueurs connectés ;
arreter :
arrêter le jeu en cours ;
suivre :
suivre les événements du jeu, c'est à dire que l'administrateur attend et affiche les événements suivants envoyés par le serveur de jeu ; démarrage du jeu, signalement de pré-étape, signalement de fin d'étape, liste des positions des joueurs, liste des joueurs éliminés, liste des joueurs toujours en lice, fin du jeu ;
stopper :
arrêter l'application.
Tout dialogue entre le serveur de jeu et le client d'administration est réalisé par des communications IPC (envoi et réception de messages). Pour permettre l'exécution simultanée de plusieurs clients d'administration, il faut créer une file de messages de réponse par client et envoyer le descripteur de cette file dans les requêtes. Pour implanter la commande suivre, il est recommandé de définir, au niveau du serveur de jeu, un tableau des clients d'administration en attente d'événements. Ainsi à chaque nouveau événement à leur transmettre, il suffit de parcourir ce tableau et de les contacter sur leur file de messages de réponse.

2   Organisation du travail

2.1   Généralités

Il est fortement conseillé de suivre les étapes proposées ci-après pour réaliser le travail.

2.2   Organisation modulaire

Le projet est constitué du programme Arduino, de 3 bibliothèques et des programmes serveur de jeu et client d'administration. Chacune de ces entités est développée dans un répertoire propre. On gère donc les six répertoires suivants :
Costume -
pour les sources du programme chargé sur la plate-forme Arduino Lilypad ;
Communication -
pour les sources de la bibliothèque contenant les fonctions de gestion réseau et série libcom ;
Threads -
pour les sources de la bibliothèque contenant les fonctions de gestion des threads libthrd ;
IPC -
pour les sources de la bibliothèque contenant les fonctions de gestion des communications inter-processus libipc ;
Jeu -
pour l'application de gestion des costumes et du jeu ;
Administration -
pour le client d'administration.
Cette arborescence et quelques squelettes de fichiers sont disponibles sous forme d'un fichier au format tar et compressé à l'URL http://www.plil.net/~rex/Enseignement/Systeme/Tutorat.IMA4sc.Mouton/mouton.tgz. Transférez ce fichier dans votre compte Polytech'Lille et décompressez-le avec la commande tar xvzf mouton.tgz. Vous pouvez constater que très peu de code est fourni concernant l'application de gestion des costumes et du jeu : Cependant, le répertoire créé contient déjà un fichier Makefile global et des Makefile annexes dans chaque sous-répertoire. Vous avez un exemple de Makefile permettant de générer un exécutable et un exemple de Makefile permettant de construire une bibliothèque. Appuyez vous sur ces deux exemples pour compléter les autres Makefile. Le projet doit pouvoir être généré par la simple commande make exécutée dans le répertoire principal du projet. Il doit être aussi possible de regénérer complètement le projet par la commande make clean all lancée du même répertoire.

Vous constaterez aussi la présence d'un répertoire Tests contenant des scripts PHP qui vont vous permettre de tester la conformité de votre code aux spécifications. Plus de détails à ce propos vous sont donnés dans la suite de ce document. Enfin un dernier répertoire XBee contient un utilitaire qui peut vous aider pour configurer vos modules XBee. Le code de cet utilitaire est suffisament clair pour que vous puissez en comprendre le fonctionnement en le lisant.

On prévoira de pouvoir compiler les différents sources avec un drapeau DEBUG (option -DDEBUG de gcc), permettant un affichage conditionnel d'informations de déverminage des programmes.

2.3   Sockets et serveur TCP

Il s'agit dans cette étape de réaliser un serveur TCP basique à l'aide de l'interface de programmation des sockets.

Ecrivez dans le module libcom.c (répertoire Communication), les deux fonctions suivantes : Testez cette bibliothèque en écrivant un programme jeu.c (répertoire Jeu) qui l'utilise et dont la fonction de traitement des connexions (celle appelée par boucleServeur) effectue juste une écriture de message dans la socket et clôt la connexion. Pour écrire, et plus tard lire, sur la connexion utilisez les fonctions classiques comme fgets ou fprintf. Pour y arriver vous devez transformer le descripteur de socket en une structure de fichier par la primitive fdopen.

Ce programme peut prendre des arguments : -p <port> ou --port <port> pour spécifier un numéro de port différent de celui par défaut (port 4000). Pour traiter les arguments, utilisez la fonction getopt_long (voir la page de manuel correspondante). Si les arguments sont incorrects, on doit afficher un message qui précise la syntaxe. Pour plus de clarté, l'analyse des arguments et l'affichage de la syntaxe seront écrits dans des fonctions séparées.

Modifiez la fonction de traitement des connexions afin qu'elle ne ferme la connexion qu'après le traitement des commandes pseudo et mode. Testez votre serveur avec plusieurs commandes nc simultanées. Conclusion ?

Maintenant que vous avez écrit un embryon de serveur TCP, passez au client TCP. Ajoutez les fonctions nomVersAdresse et connexionServeur dans libcom. Réalisez un exécutable temporaire utilisant ces deux fonctions pour se connecter sur le serveur jeu en envoyant les commandes pseudo et mode.

2.4   Un serveur de jeu à base de processus légers

Pour que votre serveur de jeu puisse traiter plusieurs connexions simultanément, vous allez lancer un processus léger (thread) par connexion. Pour cela, implémentez la fonction publique de libthrd (répertoire Threads) :

int lanceThread(void (*)(int),int);
Cette fonction doit avoir comme action de lancer un thread dans le mode détaché. Ce thread doit exécuter la fonction passée en paramètre. La dite fonction prenant elle même comme paramètre le second paramètre de lanceThread. Il vous est conseillé d'utiliser une fonction intermédiaire récupérant un pointeur vers une structure comprenant les deux paramètres de lanceThread.

Testez votre fonction lanceThread en créant une nouvelle fonction dans jeu.c qui appelle votre fonction de traitement des connexions via lanceThread. Utilisez la nouvelle fonction comme paramètre de boucleServeur. Pour plus de clarté, ce serait une bonne idée de déplacer les fonctions de traitement de connexions du fichier jeu.c vers le fichier gestionConnexions.c.

Vérifiez que votre serveur est maintenant capable de gérer plusieurs connexions simultanément (avec votre exécutable client TCP ou avec l'utilitaire nc).

La fonction lanceThread est utilisée dans 4 situations différentes. Tout d'abord comme expliqué plus haut pour gérer les connexions TCP ; dans ce cas l'entier passé à la fonction paramètre est un descripteur de socket de dialogue. La fonction lanceThread est aussi utilisée pour démarrer le processus léger de gestion de la file de message d'administration, le processus léger de gestion du costume et le processus léger de gestion de jeu.

2.5   Structure de données du serveur de jeu

La structure de données du serveur de jeu doit principalement permettre de gérer les joueurs qui se connectent.

Définissez cette structure de données dans le fichier entête jeu.h et écrivez sa fonction d'initialisation.

La structure des clients d'administration est plus à sa place dans le fichier entête gestionAdmin.h.

2.6   Analyse des opérations sur la structure de données

Analysez les opérations nécessaires sur les structures de données afin de déterminer celles qui nécessitent l'utilisation de sémaphores. Implantez dans votre bibliothèque libthrd les deux fonctions publiques :

void P(int) ;
void V(int) ;
Ces fonctions cachent totalement le fait que vous utilisez des verrous d'exclusion mutelle pour threads POSIX. En particulier, les verrous sont représentés par une constante.

En implantant dans le module algorithmeMouton.c les fonctions nécessaires à la gestion du jeu et dans le module commandesAdmin.c les fonctions nécessaires à la gestion du client d'administration vous prendrez soin d'y ajouter les poses et levées de verrous nécessaires.

2.7   Le client d'administration

Il vous faut implanter le client d'administration et le processus léger chargé de traiter les requêtes de l'administrateur dans le serveur.

Les commandes sont passées en argument au client d'administration (donc pas d'interface textuelle, mais une analyse des arguments au moyen de getopt_long). Ce processus communique avec le serveur au moyen de deux files de messages : une pour les commandes et une pour les réponses. La file des commandes est créée par le serveur à l'initialisation. Un thread, lancé par le serveur est chargé de scruter en permanence cette file. La file des réponses est créée par le client d'administration.

La bibliothèque libipc contiendra toutes les fonctions permettant de cacher le fait que la communication est implantée par IPC (selon le même principe que celui utilisé pour les sémaphores).

Le processus léger de gestion des requêtes est lancé par la fonction lanceThread de la bibliothèque libthrd. Cette fois le second paramètre n'est pas utile, vous pouvez passer une valeur quelconque.

Lorsque que le serveur se termine, tous les clients d'administration en mode de scrutation ou de reniflage doivent se terminer aussi.

2.8   Le serveur de jeu

Vous pouvez maintenant vous attaquer à l'écriture du code concernant le serveur de jeu. Il vous est conseillé d'utiliser les fichiers suivants : Détaillons le comportement du serveur de jeu : Comme le protocole sur les connexions TCP est au format ASCII, le fonctionnement du serveur de jeu peut être testé en lançant plusieurs nc, en lançant manuellement la commande pseudo puis en répondant, toujours manuellement, aux requêtes du serveur de jeu.

Pour réaliser la déconnexion d'un joueur, une solution consiste à ajouter un tube (pipe) en variable globale. Le processus léger de gestion de costume se met alors en écoute sur la connexion TCP vers le serveur de jeu et sur le tube (primitive select). Si l'activité est détectée sur le tube, le processus léger se termine sinon la commande du serveur de jeu est lue. L'arrêt d'un processus léger de gestion de costume peut ainsi s'obtenir par simple écriture dans son tube.

Faites de même pour permettre l'arrêt du jeu en cours. La primitive select est alors utilisée pour écouter sur un second tube tout en lançant le minuteur utilisé en fin d'étape.

2.9   Tester votre application

Le répertoire Tests présent dans l'archive fournie contient deux programmes vous permettant de tester votre application. Pour tester la gestion du costume et votre programme Lilypad, lancez le script serveur.php. Connectez ensuite votre joueur sur ce serveur (il écoute sur le port 4444). Vous verrez alors que le serveur lance des commandes sur votre costume pour tester la bonne réceptions des commandes. Quand vous aurez implanté votre algorithme de jeu, vous pourrez le tester avec le script clients.php. Il suffit de le lancer après avoir lancé votre application. Le script simule des clients se connectant sur votre serveur. Si vous démarrez le jeu, le script affichera toutes les commandes reçues par les clients avec leurs réponses.


This document was translated from LATEX by HEVEA.