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2   Organisation du travail

2.1   Généralités

Il est fortement conseillé de suivre les étapes proposées ci-après pour réaliser le travail.

2.2   Organisation modulaire

Le projet est constitué du programme Arduino, de 3 bibliothèques et des programmes serveur de jeu et client d'administration. Chacune de ces entités est développée dans un répertoire propre. On gère donc les six répertoires suivants :
Costume -
pour les sources du programme chargé sur la plate-forme Arduino Lilypad ;
Communication -
pour les sources de la bibliothèque contenant les fonctions de gestion réseau et série libcom ;
Threads -
pour les sources de la bibliothèque contenant les fonctions de gestion des threads libthrd ;
IPC -
pour les sources de la bibliothèque contenant les fonctions de gestion des communications inter-processus libipc ;
Jeu -
pour l'application de gestion des costumes et du jeu ;
Administration -
pour le client d'administration.
Cette arborescence et quelques squelettes de fichiers sont disponibles sous forme d'un fichier au format tar et compressé à l'URL http://www.plil.net/~rex/Enseignement/Systeme/Tutorat.IMA4sc.Mouton/mouton.tgz. Transférez ce fichier dans votre compte Polytech'Lille et décompressez-le avec la commande tar xvzf mouton.tgz. Vous pouvez constater que très peu de code est fourni concernant l'application de gestion des costumes et du jeu : Cependant, le répertoire créé contient déjà un fichier Makefile global et des Makefile annexes dans chaque sous-répertoire. Vous avez un exemple de Makefile permettant de générer un exécutable et un exemple de Makefile permettant de construire une bibliothèque. Appuyez vous sur ces deux exemples pour compléter les autres Makefile. Le projet doit pouvoir être généré par la simple commande make exécutée dans le répertoire principal du projet. Il doit être aussi possible de regénérer complètement le projet par la commande make clean all lancée du même répertoire.

Vous constaterez aussi la présence d'un répertoire Tests contenant des scripts PHP qui vont vous permettre de tester la conformité de votre code aux spécifications. Plus de détails à ce propos vous sont donnés dans la suite de ce document. Enfin un dernier répertoire XBee contient un utilitaire qui peut vous aider pour configurer vos modules XBee. Le code de cet utilitaire est suffisament clair pour que vous puissez en comprendre le fonctionnement en le lisant.

On prévoira de pouvoir compiler les différents sources avec un drapeau DEBUG (option -DDEBUG de gcc), permettant un affichage conditionnel d'informations de déverminage des programmes.

2.3   Sockets et serveur TCP

Il s'agit dans cette étape de réaliser un serveur TCP basique à l'aide de l'interface de programmation des sockets.

Ecrivez dans le module libcom.c (répertoire Communication), les deux fonctions suivantes : Testez cette bibliothèque en écrivant un programme jeu.c (répertoire Jeu) qui l'utilise et dont la fonction de traitement des connexions (celle appelée par boucleServeur) effectue juste une écriture de message dans la socket et clôt la connexion. Pour écrire, et plus tard lire, sur la connexion utilisez les fonctions classiques comme fgets ou fprintf. Pour y arriver vous devez transformer le descripteur de socket en une structure de fichier par la primitive fdopen.

Ce programme peut prendre des arguments : -p <port> ou --port <port> pour spécifier un numéro de port différent de celui par défaut (port 4000). Pour traiter les arguments, utilisez la fonction getopt_long (voir la page de manuel correspondante). Si les arguments sont incorrects, on doit afficher un message qui précise la syntaxe. Pour plus de clarté, l'analyse des arguments et l'affichage de la syntaxe seront écrits dans des fonctions séparées.

Modifiez la fonction de traitement des connexions afin qu'elle ne ferme la connexion qu'après le traitement des commandes pseudo et mode. Testez votre serveur avec plusieurs commandes nc simultanées. Conclusion ?

Maintenant que vous avez écrit un embryon de serveur TCP, passez au client TCP. Ajoutez les fonctions nomVersAdresse et connexionServeur dans libcom. Réalisez un exécutable temporaire utilisant ces deux fonctions pour se connecter sur le serveur jeu en envoyant les commandes pseudo et mode.

2.4   Un serveur de jeu à base de processus légers

Pour que votre serveur de jeu puisse traiter plusieurs connexions simultanément, vous allez lancer un processus léger (thread) par connexion. Pour cela, implémentez la fonction publique de libthrd (répertoire Threads) :

int lanceThread(void (*)(int),int);
Cette fonction doit avoir comme action de lancer un thread dans le mode détaché. Ce thread doit exécuter la fonction passée en paramètre. La dite fonction prenant elle même comme paramètre le second paramètre de lanceThread. Il vous est conseillé d'utiliser une fonction intermédiaire récupérant un pointeur vers une structure comprenant les deux paramètres de lanceThread.

Testez votre fonction lanceThread en créant une nouvelle fonction dans jeu.c qui appelle votre fonction de traitement des connexions via lanceThread. Utilisez la nouvelle fonction comme paramètre de boucleServeur. Pour plus de clarté, ce serait une bonne idée de déplacer les fonctions de traitement de connexions du fichier jeu.c vers le fichier gestionConnexions.c.

Vérifiez que votre serveur est maintenant capable de gérer plusieurs connexions simultanément (avec votre exécutable client TCP ou avec l'utilitaire nc).

La fonction lanceThread est utilisée dans 4 situations différentes. Tout d'abord comme expliqué plus haut pour gérer les connexions TCP ; dans ce cas l'entier passé à la fonction paramètre est un descripteur de socket de dialogue. La fonction lanceThread est aussi utilisée pour démarrer le processus léger de gestion de la file de message d'administration, le processus léger de gestion du costume et le processus léger de gestion de jeu.

2.5   Structure de données du serveur de jeu

La structure de données du serveur de jeu doit principalement permettre de gérer les joueurs qui se connectent.

Définissez cette structure de données dans le fichier entête jeu.h et écrivez sa fonction d'initialisation.

La structure des clients d'administration est plus à sa place dans le fichier entête gestionAdmin.h.

2.6   Analyse des opérations sur la structure de données

Analysez les opérations nécessaires sur les structures de données afin de déterminer celles qui nécessitent l'utilisation de sémaphores. Implantez dans votre bibliothèque libthrd les deux fonctions publiques :

void P(int) ;
void V(int) ;
Ces fonctions cachent totalement le fait que vous utilisez des verrous d'exclusion mutelle pour threads POSIX. En particulier, les verrous sont représentés par une constante.

En implantant dans le module algorithmeMouton.c les fonctions nécessaires à la gestion du jeu et dans le module commandesAdmin.c les fonctions nécessaires à la gestion du client d'administration vous prendrez soin d'y ajouter les poses et levées de verrous nécessaires.

2.7   Le client d'administration

Il vous faut implanter le client d'administration et le processus léger chargé de traiter les requêtes de l'administrateur dans le serveur.

Les commandes sont passées en argument au client d'administration (donc pas d'interface textuelle, mais une analyse des arguments au moyen de getopt_long). Ce processus communique avec le serveur au moyen de deux files de messages : une pour les commandes et une pour les réponses. La file des commandes est créée par le serveur à l'initialisation. Un thread, lancé par le serveur est chargé de scruter en permanence cette file. La file des réponses est créée par le client d'administration.

La bibliothèque libipc contiendra toutes les fonctions permettant de cacher le fait que la communication est implantée par IPC (selon le même principe que celui utilisé pour les sémaphores).

Le processus léger de gestion des requêtes est lancé par la fonction lanceThread de la bibliothèque libthrd. Cette fois le second paramètre n'est pas utile, vous pouvez passer une valeur quelconque.

Lorsque que le serveur se termine, tous les clients d'administration en mode de scrutation ou de reniflage doivent se terminer aussi.

2.8   Le serveur de jeu

Vous pouvez maintenant vous attaquer à l'écriture du code concernant le serveur de jeu. Il vous est conseillé d'utiliser les fichiers suivants : Détaillons le comportement du serveur de jeu : Comme le protocole sur les connexions TCP est au format ASCII, le fonctionnement du serveur de jeu peut être testé en lançant plusieurs nc, en lançant manuellement la commande pseudo puis en répondant, toujours manuellement, aux requêtes du serveur de jeu.

Pour réaliser la déconnexion d'un joueur, une solution consiste à ajouter un tube (pipe) en variable globale. Le processus léger de gestion de costume se met alors en écoute sur la connexion TCP vers le serveur de jeu et sur le tube (primitive select). Si l'activité est détectée sur le tube, le processus léger se termine sinon la commande du serveur de jeu est lue. L'arrêt d'un processus léger de gestion de costume peut ainsi s'obtenir par simple écriture dans son tube.

Faites de même pour permettre l'arrêt du jeu en cours. La primitive select est alors utilisée pour écouter sur un second tube tout en lançant le minuteur utilisé en fin d'étape.

2.9   Tester votre application

Le répertoire Tests présent dans l'archive fournie contient deux programmes vous permettant de tester votre application. Pour tester la gestion du costume et votre programme Lilypad, lancez le script serveur.php. Connectez ensuite votre joueur sur ce serveur (il écoute sur le port 4444). Vous verrez alors que le serveur lance des commandes sur votre costume pour tester la bonne réceptions des commandes. Quand vous aurez implanté votre algorithme de jeu, vous pourrez le tester avec le script clients.php. Il suffit de le lancer après avoir lancé votre application. Le script simule des clients se connectant sur votre serveur. Si vous démarrez le jeu, le script affichera toutes les commandes reçues par les clients avec leurs réponses.


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