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1   Description générale du projet

1.1   Objectif

L'objectif du projet est de concevoir et de réaliser un jeu de hasard dénommé Rapido. Un serveur effectue un tirage aléatoire de nombres toutes les 5 minutes, et maintient la liste des tirages effectués dans la journée. Un joueur (client) connecté au serveur par nc, peut participer au jeu, consulter les tirages effectués depuis le matin, et/ou vérifier ses gains à l'aide d'un reçu.

1.2   Description du jeu

1.2.1   Tirages du jeu

Les tirages du Rapido sont effectués par un serveur informatique, par désignation au hasard de 8 numéros différents parmi 20 numéros possibles chiffrés de 1 à 20 (grille A) et de 1 numéro parmi 4 numéros possibles chiffrés de 1 à 4 (grille B). Environ 250 tirages sont réalisés chaque jour. Les résultats des tirages de la journée sont stockés sur le serveur et sont, au fur et à mesure, affichés à l'écran du serveur. Les joueurs peuvent, à tout moment de la journée, consulter les tirages précédemment effectués.

1.2.2   Prises de jeu et mises

Un joueur peut participer à un ou plusieurs tirage(s), soit en utilisant un bulletin de prise de jeu, soit en ayant recours au système Flash de génération aléatoire de combinaisons.

Si le joueur choisit la prise de jeu par bulletin, il doit renseigner lui-même les grilles A et B. Il doit donc indiquer 8 numéros parmi 20 dans la grille A, et de 1 à 4 numéro(s) dans la grille B. Au contraire, si le joueur choisit le système Flash, les numéros sont tirés au hasard par le serveur. Dans ce cas, il doit indiquer au serveur le nombre de numéros à tirer dans B.

Dans les deux cas de prise de jeu, le joueur doit également choisir le nombre total de tirages auxquels il participe à compter du prochain tirage, et la mise par tirage. Pour chaque numéro choisi dans la grille B, la mise par tirage est, au choix du joueur, de 1 euro, 2 euros, 3 euros, 5 euros ou 10 euros. Par conséquent, si le joueur choisit 2, 3 ou 4 numéros dans B le montant de la mise est multipliée respectivement par 2, 3 ou 4. D'autre part, le nombre de tirages choisi ne doit pas dépasser le nombre de tirages restant à effectuer jusqu'à la fin de la journée.

1.2.3   Reçus de jeu

Après enregistrement d'un jeu, pris par bulletin ou par Flash, un reçu est renvoyé au joueur. Le reçu contient notamment : le type de prise de jeu (bulletin ou Flash), les numéros de la grille A, le(s) numéro(s) de la grille B, le nombre de tirages auxquels participe le joueur, le numéro de tirage de debut, la mise par tirage, la mise totale, la date et le numéro du reçu. Le joueur peut interroger le serveur pour vérifier ses gains par simple communication de l'identifiant du reçu.

1.2.4   Calcul de gains

Suivant la somme d'argent misée et les numéros trouvés dans A et B pour un tirage donné, différents rangs de lots gagnants sont définis dans le tableau ci-dessous. La dernière colonne du tableau indique le facteur par lequel on multiplie la mise pour trouver le gain du joueur. Par exemple, si pour un tirage donné, 7 numéros sont trouvés dans A et le (seul) numéro choisi dans B est trouvé (ligne correspondant au rang 3), le lot pour une mise respectivement de 1 euro, 2 euros, 3 euros, 5 euros et 10 euros, est de 150 euros, 300 euros, 450 euros, 750 euros et 1500 euros.

Rang Bons numéros dans A Bons numéros dans B Facteur multiplicatif
1 8 1 10000
2 8 0 1000
3 7 1 150
4 7 0 50
5 6 1 30
6 6 0 10
7 5 1 6
8 5 0 2
9 4 1 1

1.3   Espérance de gain

Pour votre culture mathématique et pour vérifier que la Française des jeux ne laisse pas grand chose au hasard, on va faire une étude statistique de l'espérance de gain au Rapido. Dans la suite de la sous-section on ne considère que le cas d'un numéro coché dans la grille B; les cas avec plusieurs numéros cochés dans la grille B revenant à jouer plusieurs bulletins. L'espérance est calculée pour chaque rang : En faisant la somme des espérances de gain par rang on trouve quelque chose comme : E = 0.6592045723.

En conclusion, l'espérance de gain est d'environ 2/3; un joueur perd donc en moyenne 1/3 du montant de sa mise par tirage.

1.4   L'architecture de l'application

L'application est constituée d'un processus serveur multithreadé et d'un processus gérant. Le serveur et le gérant communiquent par IPC, les joueurs se connectent au serveur par nc.

1.5   Les requêtes du client

Un client, ayant obtenu une connexion par nc <host> <port> peut émettre les requêtes suivantes au serveur :

1.6   Le serveur

Le processus serveur tourne en tâche de fond. Il doit pouvoir traiter les demandes de connexion des joueurs et les requêtes des joueurs connectés. Pour cela, il lance un thread "tirages" qui effectuera les tirages. Il lance également un thread "joueur" pour chaque connexion sur son port d'écoute, chargé de traiter les requêtes du joueur connecté.

1.7   Le processus gérant

Le processus gérant a pour rôle de "superviser" le jeu. Il permet à un administrateur d'envoyer des requêtes au serveur pour "espionner" les prises de jeu, pour déconnecter un joueur, etc. La communication entre le gérant et le serveur est basée sur le mécanisme d'IPC.


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