2 Méthodologie de développement
Afin de faciliter votre travail, il est fortement conseillé de suivre les
étapes proposées ci-après pour réaliser le travail.
2.1 Organisation modulaire
Le projet est initialement constitué de 2 bibliothèques et du programme serveur.
Chacune de ces entités est développée dans un répertoire propre. On gère donc les 3
répertoires suivants :
-
Socket :
- pour les sources permettant de générer une bibliothèque C libsck.
- Threads :
- pour la bibliothèque libthrd.
- Demon :
- pour le programme du serveur et les modules de traitement des
requêtes des joueurs.
Cette arborescence et les sources sont disponibles sous forme d'un fichier au
format tar et compressé à l'URL
http://rex.plil.fr/Enseignement/Systeme/Tutorat.GIS4.rapido/rapido.tgz.
Transférez ce fichier dans votre compte
Polytech'Lille et décompressez-le avec la commande tar xvzf rapido.tgz.
Le répertoire créé contient un fichier Makefile qui est incomplet. Notamment, la
cible all et la variable DIRS sont vides. Complétez afin que, lorsque l'on
lance make, tous les Makefile qui se trouvent dans les différents répertoires
soient exécutés.
On prévoira de pouvoir compiler les différents sources avec un drapeau DEBUG
(option -DDEBUG de gcc), permettant un affichage conditionnel d'informations de
déverminage des programmes.
2.2 Sockets et serveur
Il s'agit dans cette étape de réaliser un serveur TCP basique à l'aide de
l'interface de programmation des sockets.
Ecrivez dans le module libsck.c (répertoire Socket), les deux fonctions
suivantes :
-
int initialisationServeur(short int *) : Cette fonction prend en
paramètre le port sur lequel il faut écouter et retourne la socket de lecture.
- int boucleServeur(int, int (*)(int)) : Cette fonction effectue l'écoute
sur la socket passée en premier argument et lors d'une connexion, exécute
la fonction passée en second argument. Cette fonction passée en argument
doit être une fonction qui prend une socket en unique paramètre.
Lors d'une connexion, la fonction boucleServeur lance donc cette fonction
avec la socket de dialogue en paramètre.
Testez cette bibliothèque en écrivant un programme serveur (répertoire Demon)
qui l'utilise et dont la fonction de traitement des connexions (celle appelée
par boucleServeur) effectue juste une écriture de message dans la socket et
clôt la connexion.
Ce programme peut prendre des arguments : -p <numPort> ou --port <numPort>
pour spécifier un numéro de port différent de celui par défaut (port 4000). Pour
traiter les arguments, utilisez la fonction getopt_long (voir la page de manuel
correspondante). Si les arguments sont incorrects, on doit afficher un message
qui précise la syntaxe. Pour plus de clarté, l'analyse des arguments et
l'affichage de la syntaxe seront écrits dans des fonctions séparées.
Modifiez la fonction de traitement des connexions afin que le serveur affiche
le nom de la machine distante (sur la sortie standard) et qu'elle ne ferme la
connexion que si elle lit le mot-clé quitter sur la socket. Pour ceci,
écrivez dans libsck une fonction SocketVersNom qui prend une socket
en argument et renvoie le nom dans une chaîne de caractères. Vous utiliserez les
fonctions getpeername et gethostbyaddr (voir les pages de manuel et le
support du cours de réseau http://rex.plil.fr/Enseignement/Reseau/Reseau.GIS4).
Testez votre serveur avec plusieurs nc simultanés. Conclusion ?
2.3 Un serveur à base de processus légers
Pour que votre serveur puisse accepter plusieurs joueurs simultanément, vous
allez lancer un processus léger (thread) par joueur. Pour cela, implémentez la
fonction publique de libthrd (répertoire Threads) :
void creerThreadJoueur(int) ;
Cette fonction doit avoir comme action de lancer un thread dans le mode
détaché. Ce thread doit exécuter la fonction :
void gestionJoueur(int) ;
Cette dernière, définie dans gestionJoueur.c (répertoire Demon), est le point
d'entrée pour la gestion d'un client du serveur de jeu. Elle sera implantée plus tard
(sous-section 2.7). Pour les tests vous pouvez la remplir avec le
code de la fonction de traitement des connexions de la sous-section précedente.
2.4 Structures de données du serveur
Le serveur gère principalement trois tables, dont le contenu est décrit ci-dessous :
-
Table des tirages :
- chaque entrée de la table contient des informations
concernant un tirage donné, notamment : le numéro du tirage, les numéros
tirés dans la grille A, le numéro tiré dans la grille B.
- Table des joueurs :
- cette table indique pour chaque joueur connecté : le
descripteur socket qui lui est associé, le nom de sa machine et son nom
de connexion.
- Table des reçus :
- chaque reçu correspondant à une prise de jeu est décrit
dans cette table par : son identifiant (composé de la date du jour et un
numéro de séquence), le type du reçu (bulletin ou Flash), le nombre de
tirages pour lesquels le reçu est valable, le numéro de début de ces
tirages, les numéros choisis/tirés dans la grille A, les numéros choisis/
tirés dans la grille B, et la mise par tirage.
Ecrivez les fonctions d'initialisation des tables (ne vous préoccupez pas
encore des sémaphores).
2.5 Synchronisation des opérations sur les structures de données
Analysez les opérations nécessaires sur les structures de données afin de
déterminer celles qui nécessitent l'utilisation de sémaphores. Implantez dans
votre bibliothèque libthrd les deux fonctions publiques :
void P(int) ;
void V(int) ;
Ces fonctions cachent totalement le fait que vous utilisez des verrous
d'exclusion mutelle pour threads POSIX. En particulier, les verrous sont
représentés par une constante. Ajoutez dans le module gestionJoueur.c,
les poses et levées de verrous nécessaires.
2.6 Gestion des tirages
Les tirages sont effectués dans le serveur par un processus léger. Implémentez
la fonction publique suivante de la bibliothèque libthrd (Répertoire Threads).
void creerThreadTirages(int);
Cette fonction permettra de lancer un thread dans le mode détaché. Ce thread
aura comme tâche d'exécuter la fonction :
void gestionTirages(int);
Cette fonction exécute une boucle, à chaque itération elle effectue un tirage
qu'elle enregistre dans la table des tirages, puis l'affiche à l'écran. Entre
deux tirages, le thread s'endort pendant 30 secondes (et non pas 5 minutes pour
pouvoir effectuer des tests plus rapidement).
2.7 Gestion des joueurs
La fonction gestionJoueur crée une nouvelle entrée dans la table des joueurs
puis, boucle sur une écoute sur la socket de dialogue, en attente d'une requête
du joueur.
Lorsqu'un joueur joue un Flash ou un bulletin, le thread associé au joueur crée
une nouvelle entrée dans la table des reçus. Une copie du reçu ainsi ajouté est
envoyée au joueur via sa socket.
2.8 Gestion des reçus
La gestion des reçus se traduit par la gestion de la table des reçus. Cela
dépend de l'endroit où est stockée la table. Vous allez considérer deux
versions : la version où la table est stockée en mémoire centrale ; et la
version où la table est stockée sur disque.
2.8.1 Reçus en mémoire centrale
La table des reçus est mise à jour par les threads joueurs lors du traitement
des requêtes de prise de jeu par bulletin ou par Flash (jouer_un_bulletin et
jouer_un_flash), et des requêtes de vérification des gains (verifier_recu).
Les accès concurrents à la table des reçus doivent être synchronisés au moyen des
sémaphores de la sous-section 2.5.
2.8.2 Reçus sur disque
Cette version permet de pallier les problèmes de pannes du serveur. Pour
augmenter l'interactivité du serveur et assurer le recouvrement des E/S, les
requêtes de mise à jour de la table des reçus ne sont plus gérées par les
threads joueurs eux-mêmes. Ainsi, chaque thread joueur crée un autre thread,
avec lequel il communique par tube, pour gérer les requêtes de mise à jour
des reçus sur disque. Modifier la fonction gestionJoueur pour lancer le
thread en question en mode détaché. Pour cela, implémentez la fonction publique
suivante de la bibliothèque libthrd (Répertoire Threads).
void creerThreadES(int, int);
Cette fonction permettra de lancer un thread dans le mode détaché. Les deux
arguments désignent respectivement le descripteur de socket de dialogue avec le
joueur et le descripteur du tube de communication entre les deux threads. Le
thread lancé aura comme tâche d'exécuter la fonction :
void gestionES(int, int);
Cette fonction boucle en attente de requêtes d'ES en provenance du thread
joueur. Les réponses sont directement envoyées au joueur via sa socket
attitrée.